Para responder às necessidades referidas e cumprir os objetivos propostos, o projeto ShoeGame pretende dotar atuais e futuros alunos de EFP da indústria do calçado, das aptidões e competências necessárias, e motivá-los a trabalhar no setor. Para isso, serão implementadas as seguintes atividades:

Metodologia de Aprendizagem Shoegame

Em termos gerais, R1 representará a implementação das seguintes atividades:

  • Uma análise para perceber as necessidades educativas/formativas dos alunos pré-EFP e EFP, de forma a selecionar os conhecimentos e competências relacionados com o setor do calçado que devem ser objeto de formação através do jogo sério;
  • Uma compilação das melhores experiências noutros setores que permitam à parceria identificar as características, benefícios esperados e limitações, da sua aplicação na formação dos jovens para o setor;
  • A especificação da metodologia a aplicar e o desenvolvimento dos conteúdos formativos a incluir na plataforma;
  • O desenvolvimento do conteúdo a incluir no jogo, de acordo com a metodologia acordada. Os parceiros podem adaptar e melhorar conteúdos já existentes na área do ensino e formação profissional para o calçado, ou podem desenvolver conteúdos de raiz.

ShoeGame - Jogo sério

Este resultado do projeto diz respeito à produção de um jogo sério destinado a estudantes de EFP atuais e futuros ou potenciais, na fabricação de calçado. O ShoeGame será inovador, não só porque se destinará, especificamente, à indústria do calçado, mas também porque:

  • Será uma ferramenta de aprendizagem a ser utilizada em sala de aula;
  • Permitirá o desenvolvimento de competências digitais por parte dos alunos;
  • Terá um impacto positivo na retenção de alunos que já estão no sistema de EFP, evitando abandonarem os seus estudos, bem como motivar potenciais futuros alunos;
  • Representará um “step-in” para a área tecnológica de desenvolvimento de jogos para fins educacionais e a aplicação dessas ferramentas em sala de aula.

Ferramentas de Suporte ShoeGame

Neste resultado do projeto, a parceria criará um pacote de diretrizes, metodologia e materiais para apoiar os tutores/professores na implementação de vídeojogos e/ou gamificação nas suas estratégias de educação/formação. O uso de ferramentas de aprendizagem inovadoras como estratégias de gamificação (por exemplo, jogos sérios) tem-se mostrado uma abordagem relevante porque podem não apenas ensinar e reforçar o conhecimento específico do setor, mas também desenvolver competências importantes, como resolução de problemas, colaboração e comunicação. Assim, as atividades previstas para este resultado terão como objetivos não só desenvolver orientações para a utilização dos videojogos mas também contribuir para a utilização de estratégias de gamificação na EFP, no fabrico de calçado, ou nas atividades de divulgação e motivação dirigidas aos jovens que futuramente ingressarão no sistema de formação profissional.