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Afin de répondre aux besoins mentionnés et d’atteindre les objectifs proposés, le projet ShoeGame vise à fournir aux futurs et actuels étudiants en formation professionnelle dans l’industrie de la chaussure les aptitudes et compétences nécessaires, et à les motiver à travailler dans le secteur. Pour ce faire, les activités suivantes seront mises en œuvre:

Méthodologie d'apprentissage Shoegame

En termes généraux, R1 représentera la mise en œuvre des activités suivantes:

  • Une analyse pour percevoir les besoins de formation et d’éducation des étudiants en formation initiale et en formation professionnelle, afin de sélectionner les connaissances et les compétences liées au secteur de la chaussure qui devraient faire l’objet d’une formation par le biais d’un jeu sérieux;
  • Une compilation des meilleures expériences dans d’autres secteurs qui permettent au partenariat d’identifier les limites, les caractéristiques et les avantages attendus de son application dans la formation des travailleurs du secteur de la chaussure;
  • La spécification de la méthodologie à appliquer et le développement des contenus de formation à inclure dans la plateforme;
  • Le développement du contenu à inclure dans le jeu, selon la méthodologie convenue. Les partenaires peuvent adapter et améliorer des contenus qui existent déjà dans le domaine de l’enseignement de la chaussure, ou ils peuvent développer des contenus à partir de zéro.

UNITÉ 1: Conception du produit

UNITÉ 2: Procédés de fabrication

UNITÉ 3: Nouvelles technologies dans le domaine de la chaussure

UNITÉ 4: Durabilité et circularité

UNITÉ 5: Marketing et merchandising

ShoeGame Serious Game (jeu sérieux)

Le résultat de ce projet concerne la production d’un serious game destiné aux étudiants actuels et futurs ou potentiels de l’enseignement et de la formation professionnels dans le domaine de la fabrication de chaussures. Le ShoeGame sera innovant, non seulement parce qu’il ciblera spécifiquement l’industrie de la chaussure, mais aussi car:

  • Il s’agira d’un outil d’apprentissage à utiliser en classe;
  • Il permettra aux étudiants de développer leurs compétences numériques;
  • Il aura un impact positif en retenant les étudiants qui sont déjà dans le système d’EFP afin qu’ils n’abandonnent pas leurs études, ainsi qu’en motivant les futurs étudiants potentiels;
  • Il représentera un « pas en avant » dans le domaine technologique du développement de jeux à des fins éducatives, et l’application de ces outils dans la salle de classe.

Outils de soutien ShoeGame

Dans le cadre de ce projet, le partenariat créera un ensemble de lignes directrices, de méthodologies et de matériels pour soutenir les tuteurs/enseignants dans la mise en œuvre de jeux vidéo et/ou de la gamification dans leurs stratégies d’enseignement. L’utilisation d’outils d’apprentissage innovants comme stratégies de gamification (par exemple les serious games) s’est avérée être une approche pertinente parce qu’ils peuvent non seulement enseigner et renforcer les connaissances spécifiques au secteur, mais aussi des compétences importantes telles que la résolution de problèmes, la collaboration et la communication. Par conséquent, les activités de ce projet auront pour objectif non seulement d’élaborer des lignes directrices pour l’utilisation des jeux vidéo, mais aussi de contribuer à l’utilisation des stratégies de gamification dans l’EFP dans la fabrication de chaussures ou dans les activités de diffusion et de motivation destinées aux futurs jeunes qui suivront une formation professionnelle.